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トップページ -BLAZBLUE CENTRALFICTION BLAZBLUE CENTRALFICTION 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボ 参考動画 +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ロケテ情報 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボVer2 コンボVer1.1 参考動画 +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND (CS2 ver1.10) 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 参考動画 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス +CONTINUUM SHIFT2 CONTINUUM SHIFT2 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 参考動画 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ +CONTINUUM SHIFT CONTINUUM SHIFT タオカカ設定 通常技解説 通常技早見表 ガトリングルート 必殺技表 ダンシングエッジ 変更点 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 小ネタ 挑発コンのコツ 二匹コンのコツ よくある質問 コンボ コンボ コンボダメージ比較 ダメージ表 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ +CALAMITY TRIGGER CALAMITY TRIGGER タオカカ設定 通常技解説 通常技早見表 ガトリングルート 必殺技表 ダンシングエッジ 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 小ネタ よくある質問 コンボ コンボダメージ比較 ダメージ表 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsバング vsノエル vsライチ vsカルル vsハクメン vsニュー 閲覧数: - 今日: - 昨日: - 更新履歴 取得中です。 @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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メニュー トップページ -CENTRAL FICTION CENTRAL FICTION キャラクター紹介 μ-12-設定 キャラカラー 前作からの変更点 通常技 ドライブ 必殺技 技性能一覧 μ-12-コンボ動画集 μ-12-対戦動画集 対戦攻略 初心者はここから コンボ 立ち回り 固め・崩し・小ネタ Q A キャラクター別攻略 編集者募集中!! vs ラグナ vs ジン vs ノエル vs レイチェル vs タオカカ vs テイガー vs ライチ vs アラクネ vs バング vs カルル vs ハクメン vs ν-13- vs ツバキ vs ハザマ vs μ-12- vs マコト vs ヴァルケンハイン vs プラチナ vs アマネ vs バレット vs アズラエル vs イザヨイ vs ナオト vs ヒビキ vs ナイン vs イザナミ vs Es vs マイ +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA キャラクター紹介 μ-12-設定 キャラカラー CSEX→CP変更点 通常技 ドライブ 必殺技 技性能一覧 μ-12-コンボ動画集 μ-12-対戦動画集 対戦攻略 初心者はここから 立ち回り 固め・崩し・小ネタ コンボ Q A キャラクター別攻略 編集者募集中!! vs ラグナ vs ジン vs ノエル vs レイチェル vs タオカカ vs テイガー vs ライチ vs アラクネ vs バング vs カルル vs ハクメン vs ν-13- vs ツバキ vs ハザマ vs μ-12- vs マコト vs ヴァルケンハイン vs プラチナ vs アマネ vs バレット vs アズラエル vs イザヨイ +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND キャラクター紹介 μ-12-設定 キャラカラー CS2→CSEX変更点 通常技 ドライブ 必殺技 技性能一覧 μ-12-コンボ動画集 μ-12-対戦動画集 家庭用チャレンジモード 対戦攻略 初心者はここから 立ち回り 固め・崩し・小ネタ 連続技 Q A キャラクター別攻略 vs ラグナ vs ジン vs ノエル vs レイチェル vs タオカカ vs テイガー vs ライチ vs アラクネ vs バング vs カルル vs ハクメン vs Λ-11-(ν-13-) vs ツバキ vs ハザマ vs μ-12- vs マコト vs ヴァルケンハイン vs プラチナ vs レリウス +CONTINUUM SHIFT II CONTINUUM SHIFT II キャラクター紹介 μ-12-設定 キャラカラー CS→CS2変更点 通常技 ドライブ 必殺技 技性能一覧 ガトリングルート μ-12-コンボ動画集 対戦攻略 立ち回り 初心者向け連続技 固め・崩し・小ネタ 連続技 キャラクター別攻略 vs ラグナ vs ジン vs ノエル vs レイチェル vs タオカカ vs テイガー vs ライチ vs アラクネ vs バング vs カルル vs ハクメン vs Λ-11-(ν-13-) vs ツバキ vs ハザマ vs μ-12- vs マコト vs ヴァルケンハイン vs プラチナ +CONTINUUM SHIFT CONTINUUM SHIFT キャラクター紹介 μ-12-設定 キャラカラー μ-12使用条件 通常技 ドライブ 必殺技 技性能一覧 μ-12-コンボ動画集 対戦攻略 立ち回り 初心者向け連続技 固め・崩し・小ネタ 連続技 キャラクター別攻略 vs ラグナ vs ジン vs ノエル vs レイチェル vs タオカカ vs テイガー vs ライチ vs アラクネ vs バング vs カルル vs ハクメン vs Λ-11-(ν-13-) vs ツバキ vs ハザマ vs μ-12- vs マコト vs ヴァルケンハイン Today - Yesterday - Total - リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ 更新履歴 取得中です。 ここを編集 e
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覚えておきたい基本コンボをまとめたページ。 応用コンボについては応用コンボのページへ。 ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 インストールゲージ0消費 インストールゲージ1消費 インストールゲージ2消費 アストラルコンボチャージなし チャージ1 チャージ2 コメントフォーム ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット CG・・・チャージゲージ インストールゲージ0消費 【場所問わず】 空投げ 6CCjc JCjc JCC A光 C翼 [2891、22%] (近距離限) 5BB 2BB 5CC A閃~A剣~A風 [2169、18%] (画面端) 5BB 2BB 5CC A閃~A剣~A風 3CC [2301、24%] (距離不問) 5BB 2BB 5CC C風 [1980、14%] (画面端) 5BB 2BB 5CC C風 3CC [2324、20%] 新基本三段はA~A~A。CSⅡでは剣地上ヒット時に浮かなくなったので、ディレイ無しに即A風へ。 距離が離れているとA閃が繋がらない場合があるので、その場合は直接C風へ。 画面端かつ近距離なら風の後3CCが入る 6A 5CC 6BB A閃~A剣~A風 [1945、16%] 6A 5CC 6BB A閃~A剣~A風 3CC [2081、22%](画面端) 6A 5CC 6BB C風 [1748、12%] 6A 5CC 6BB C風 3CC [2104、18%](画面端) 6Aの強制屈食らい効果を利用したコンボ。屈食らい限定で5C(C) 6Bが繋がるようになる。 【中央】 4投げ C閃~B剣~C風 [1517、10%] 対応キャラ:テイガー、チェル、爺限定。 対応キャラは少ないものの、唯一ノーゲージ追撃コンボなので覚えておいて損はない。 空投げ 微ダ2B 2CC B閃~B剣~C風 [2418、19%] ダメージは少々物足りないが、ダウン、運びを優先するならまずはこのコンボ。 【画面端】 5BB 5CC C風 6CC JC JCC A光 C翼[2891、28%] 6A 5C C風 6CC JC JCC A光 C翼 [2349、25%] 画面端付近かつ補正が一定値以上ならばC風後6CCからエリアルへ移行可能 インストールゲージ1消費 【中央】 5BB 5CC C風 D閃 ダッシュ5B 2CCjc JCjc JCC A光 C翼 D閃後の拾いは5B 2CC 5CスカCや5C 2CCも可能 投げ D閃 5C 2C B閃 B剣 C風 D閃時点で画面端かD閃を微ダD閃に出来れば、2Cの後に2CCが入る 5BB 5CC>D閃 微ダッシュ5BB 5CC A閃 A剣 A風 CSからおなじみ。微ダッシュ5Bが難しいうちは微ダッシュA 5Bで妥協。 5BBor6A 5CC C槍 D光 C翼(スカ) 着地6CC JBJC JCC A光 C翼 D光で相手を地面に叩きつけ、翼スカしで地上に降りてから6Cで拾うコンボ 距離が離れているとC翼に微ディレイが必要、離れすぎていると入らない キャラ限が絡むので、対応キャラをしっかり把握すること C翼対応:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、レイチェル、ライチ、カルル、ラムダ、ツバキ、ハザマ、じじい、プラチナ ラムダ、ハザマ、じじいには不安定 A翼対応;ラグナ、ジン、テイガー、アラクネ、カルル、バング、(◇)、ハザマ、じじい、プラチナ 【画面端】 5BB 5CC C槍 D翼 6CC JBJC JCC A光 C翼 インストールゲージ2消費 【画面端】 (5BB )D風 6CCjc JCjc JCC D翼 着地5C(スカ)C 2CC C閃~C剣~C風 D風始動なら着地の後 〆のC翼をD翼 6C 焔でダメアップ アストラルコンボ 条件はある程度厳しくなっているものの、 決まれば確実に倒しきれることから AH絡みのコンボは選択肢として多いに実用価値がある。 チャージなし B風 AH 先端でない限り中央でも可能、5B B風 AHなど C風 AH 例:5BB 5CC C風 AH 屈食らい~C閃 ディレイC風 AH ~2CC(空中) 閃剣C風 AH 風先端でない限り中央でも可能、最速入力でヒット確認 空投げ AH チャージ1 ~D閃(空中) AH ~D剣 AH ~D風 AH チャージ2 ~D光 特殊D翼 AH 昇竜からなど コメントフォーム IG2消費コンの「〆のC翼を〜」ってところ、風の間違いと考えて良いのでしょうか…。なんか勘違いしてたらごめんなさい。 -- (ツバキ初心者) 2011-12-14 21 19 19 IG1消費コンでの「〆のC翼を~」tte -- (名無しさん) 2011-12-17 15 27 14 「IG1消費コンの〆のC翼を~」ってことだろう -- (誤爆スマソ) 2011-12-17 15 29 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ 最新のコンボ集【0.75】 以前のバージョンコンボ集 ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(BRK)と表記。フリーデ様にそんなものは有りません。 カウンターヒットは(CH)と表記。 【基本チェーン】 P(2P) K(2K) 近S 遠S HS(2HS) フリーデ様の基本チェーン。 基本的に最後のHSからコンボに続ける。 K Pとは続かないので、リーチの長い下段である2Kから始動する場合はそのままSと続けると良い。 また、フリーデ様の近Sは短く確認が難しいので、近or遠を確認せずS HSと繋げてしまうのが無難。 【エリアル】 JP JHS jc JK JS JHS ペインネイル ドゥームブリンガー or ホローバインド フリーデ様の基本エリアル〆。 相手が低めの場合は、jc後、JP JK JS JHSと繋げるとダメージが底上げされます。 一部キャラ(ネヴァやアリスフィア等)に対して、JPが高くて当たらない場合は、JK JS JHSを使うと良いでしょう。 最後の締めをホローバインドにすれば、ドゥームブリンガーよりも有利Fが伸び、比較的安全にイビルアイが設置可能。 ダメージ重視ならドゥームブリンガーとなります。 Tips. ドゥームブリンガーは先端をヒットさせることにより、ダメージとヒット硬直が伸びます。 ペインネイルが低く当たった場合から繋げる時は、少しディレイをかけると良いでしょう。 ノーゲージ 【基本コンボ】 5K(2K) 近S 遠S 2HS ドゥームブリンガー 2HSからドゥームにつなぐことで有利Fを増やす基本コンボ。 確定ダウンな上、イビルアイを配置するフレームの猶予があるため、その後の展開は良い。 Tips. この構成に0.75から追加されたダッシュジャンプを使うと、裏周りに着地した上有利状況なので、 投げ無敵のある5K等で起き攻めをするとダブルアップを狙えます。 チェーン 2HS ポイズンマント サクリファイスコンボ フルコンボ。近くにイビルアイが設置してあり、基本チェーンが刺さった場合はこれを狙う。 中央でホロールートに移行する場合は、ホローループ回数を1回にすると距離が安定する。 【ジャストブレイク】 6HS jc JS JHS (着地) エリアル ジャストブレイク始動の基本コンボ。場所を問わず入る。 最初のJS JHSはディレイが必要。 6HS 遠S ホロー 6HS 遠S ホロー ジャストブレイク基本コンボ ジャストブレイク始動の中央フルコンボ。壁が近いとホローが出ない。 ホローから6HSを当てる前にちょい歩きを挟むと安定する。 ホローが当たった時、6HSが当たらない高さの場合は、前ダッシュから4Sで拾いエリアルや、低空ペインへ妥協すると良い。 6HS JS JHS パンプキンスマッシュ 前D JS JHS エリアル 画面端底上げコンボ。 最初のJS JHSに微ディレイが必要。 中央始動からでも端が近いと安定して入る。 【サクリファイス】 サクリファイス ジャストブレイクコンボ 距離が近いときは、サクリファイス拘束中にそのままジャストブレイクコンボに移行する。 牽制・技の隙消しイビルアイ爆破に引っかかったときや、近くにイビルアイがあった時のチェーン始動など多岐にわたり使用可能。 イビルアイの距離が遠く、サクリファイスが1Hitしかしなかった場合は6HSが繋がらないので、4Sからエリアルへ妥協すると良い。 (ソウルサッカー )サクリファイス 遠S ホロー ジャストブレイクコンボ ソウルサッカー始動や、距離が遠いときは遠Sで拾う。 ホロールートの場合は、ループ回数を1回までにすると安定する。 フィニッシュスキル使用 チェーン 2HS ドゥームブリンガー ナイトウォーカー ダメージは「チェーン ナイトウォーカー」と大差無いが、チェーン始動でゲージがぎりぎり溜まりそうなときや、ドゥームブリンガー後ゲージが有った場合などに。 【1毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 前進 ジャストブレイクコンボ イビルオーメンの基礎コンボ。 端始動の場合はK目玉を自分向きにすれば入る。 48%程ゲージを回収し、0.8割程度HPを回復、自分のカウンターゲージをごく微量増加できる。 難点は相手のカウンターゲージが多いと、イビルオーメン後にフォースリバイバルをされやすい。 サクリファイス後は前進でヒット数とゲージ回収量を増加できる。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 【2毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 2S ポイズンマント HS ホロー ジャストブレイクコンボ イビルオーメンのフルコンボ。 ホロー繋ぎは中央限定。ゲージを50%程回収できる。 キャラクターによって2Sを歩いて押した後に当てる必要があり、HS ホローの前も後退を必要とする。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 ゲージが100%あるときにぜひ狙いたい主力コンボ。 チェーン 5HS Kイビルオーメン(S・HS自分向き) S HS HSイビルアイ (2HS HSイビルアイ )4S jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JHS (着地) jc JP JHS jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JS ペインネイル ドゥームブリンガー このコンボの利点は、コンボ終了後にもイビルアイが残り続ける事。 出来ればK設置を上方向に向かせるとその後の状況がより良い。 またフォースリバイバル対策にもなる。 Kオーメン後にフォースリバイバルをしてきた場合、見てからSイビルアイで狩ることが出来る。 イビルアイが残っているのでエリアルの締めでホローバインドを使う意味は薄いので、しっかりドゥームブリンガーで締めること。 括弧内はダメージアップには繋がるが、若干つなぎが難しいので安定しないなら省いてしまってかまわない。 フリーデのページへ戻る (^!^) 研修の昼休みなう。みんな書いてねー! -- shia (2011-04-13 12 52 43) 多少加筆させていただきました。間違い等ありましたら修正お願いいたします。 -- ななすけ (2011-04-13 21 47 32) 勝手に加筆修正・コンボ追加しました。要らないものがあったら、許可を取らずに消しちゃって下さい。 -- 萩野優 (2011-04-21 17 46 01) 萩野優さんのコンボ動画の一部コンボを改良して載せさせていただきました。また壁中段始動を一部修正させていただきました。 -- ななすけ (2011-04-26 21 31 17) とりあえずver.055対応コンボを追加しました。 -- 名無しさん (2011-11-17 00 38 37) コンボを0.75版に対応修正して読みやすくしました。あんまり多くても迷っちゃうと思うので、3毒コンとかは省きます。 -- Joe (2013-10-24 01 13 46) 名前 コメント
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メニュー フリーデ フリーデコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ 最新のコンボ集【0.75】 以前のバージョンコンボ集 ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(BRK)と表記。フリーデ様にそんなものは有りません。 カウンターヒットは(CH)と表記。 【基本チェーン】 P(2P) K(2K) 近S 遠S HS(2HS) フリーデ様の基本チェーン。 基本的に最後のHSからコンボに続ける。 K Pとは続かないので、リーチの長い下段である2Kから始動する場合はそのままSと続けると良い。 また、フリーデ様の近Sは短く確認が難しいので、近or遠を確認せずS HSと繋げてしまうのが無難。 【エリアル】 JP JHS jc JK JS JHS ペインネイル ドゥームブリンガー or ホローバインド フリーデ様の基本エリアル〆。 相手が低めの場合は、jc後、JP JK JS JHSと繋げるとダメージが底上げされます。 一部キャラ(ネヴァやアリスフィア等)に対して、JPが高くて当たらない場合は、JK JS JHSを使うと良いでしょう。 最後の締めをホローバインドにすれば、ドゥームブリンガーよりも有利Fが伸び、比較的安全にイビルアイが設置可能。 ダメージ重視ならドゥームブリンガーとなります。 Tips. ドゥームブリンガーは先端をヒットさせることにより、ダメージとヒット硬直が伸びます。 ペインネイルが低く当たった場合から繋げる時は、少しディレイをかけると良いでしょう。 ノーゲージ 【基本コンボ】 5K(2K) 近S 遠S 2HS ドゥームブリンガー 2HSからドゥームにつなぐことで有利Fを増やす基本コンボ。 確定ダウンな上、イビルアイを配置するフレームの猶予があるため、その後の展開は良い。 Tips. この構成に0.75から追加されたダッシュジャンプを使うと、裏周りに着地した上有利状況なので、 投げ無敵のある5K等で起き攻めをするとダブルアップを狙えます。 チェーン 2HS ポイズンマント サクリファイスコンボ フルコンボ。近くにイビルアイが設置してあり、基本チェーンが刺さった場合はこれを狙う。 中央でホロールートに移行する場合は、ホローループ回数を1回にすると距離が安定する。 【ジャストブレイク】 6HS jc JS JHS (着地) エリアル ジャストブレイク始動の基本コンボ。場所を問わず入る。 最初のJS JHSはディレイが必要。 6HS 遠S ホロー 6HS 遠S ホロー ジャストブレイク基本コンボ ジャストブレイク始動の中央フルコンボ。壁が近いとホローが出ない。 ホローから6HSを当てる前にちょい歩きを挟むと安定する。 ホローが当たった時、6HSが当たらない高さの場合は、前ダッシュから4Sで拾いエリアルや、低空ペインへ妥協すると良い。 6HS JS JHS パンプキンスマッシュ 前D JS JHS エリアル 画面端底上げコンボ。 最初のJS JHSに微ディレイが必要。 中央始動からでも端が近いと安定して入る。 【サクリファイス】 サクリファイス ジャストブレイクコンボ 距離が近いときは、サクリファイス拘束中にそのままジャストブレイクコンボに移行する。 牽制・技の隙消しイビルアイ爆破に引っかかったときや、近くにイビルアイがあった時のチェーン始動など多岐にわたり使用可能。 イビルアイの距離が遠く、サクリファイスが1Hitしかしなかった場合は6HSが繋がらないので、4Sからエリアルへ妥協すると良い。 (ソウルサッカー )サクリファイス 遠S ホロー ジャストブレイクコンボ ソウルサッカー始動や、距離が遠いときは遠Sで拾う。 ホロールートの場合は、ループ回数を1回までにすると安定する。 フィニッシュスキル使用 チェーン 2HS ドゥームブリンガー ナイトウォーカー ダメージは「チェーン ナイトウォーカー」と大差無いが、チェーン始動でゲージがぎりぎり溜まりそうなときや、ドゥームブリンガー後ゲージが有った場合などに。 【1毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 前進 ジャストブレイクコンボ イビルオーメンの基礎コンボ。 端始動の場合はK目玉を自分向きにすれば入る。 48%程ゲージを回収し、0.8割程度HPを回復、自分のカウンターゲージをごく微量増加できる。 難点は相手のカウンターゲージが多いと、イビルオーメン後にフォースリバイバルをされやすい。 サクリファイス後は前進でヒット数とゲージ回収量を増加できる。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 【2毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 2S ポイズンマント HS ホロー ジャストブレイクコンボ イビルオーメンのフルコンボ。 ホロー繋ぎは中央限定。ゲージを50%程回収できる。 キャラクターによって2Sを歩いて押した後に当てる必要があり、HS ホローの前も後退を必要とする。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 ゲージが100%あるときにぜひ狙いたい主力コンボ。 チェーン 5HS Kイビルオーメン(S・HS自分向き) S HS HSイビルアイ (2HS HSイビルアイ )4S jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JHS (着地) jc JP JHS jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JS ペインネイル ドゥームブリンガー このコンボの利点は、コンボ終了後にもイビルアイが残り続ける事。 出来ればK設置を上方向に向かせるとその後の状況がより良い。 またフォースリバイバル対策にもなる。 Kオーメン後にフォースリバイバルをしてきた場合、見てからSイビルアイで狩ることが出来る。 イビルアイが残っているのでエリアルの締めでホローバインドを使う意味は薄いので、しっかりドゥームブリンガーで締めること。 括弧内はダメージアップには繋がるが、若干つなぎが難しいので安定しないなら省いてしまってかまわない。 フリーデのページへ戻る (^!^) 研修の昼休みなう。みんな書いてねー! -- shia (2011-04-13 12 52 43) 多少加筆させていただきました。間違い等ありましたら修正お願いいたします。 -- ななすけ (2011-04-13 21 47 32) 勝手に加筆修正・コンボ追加しました。要らないものがあったら、許可を取らずに消しちゃって下さい。 -- 萩野優 (2011-04-21 17 46 01) 萩野優さんのコンボ動画の一部コンボを改良して載せさせていただきました。また壁中段始動を一部修正させていただきました。 -- ななすけ (2011-04-26 21 31 17) とりあえずver.055対応コンボを追加しました。 -- 名無しさん (2011-11-17 00 38 37) コンボを0.75版に対応修正して読みやすくしました。あんまり多くても迷っちゃうと思うので、3毒コンとかは省きます。 -- Joe (2013-10-24 01 13 46) 名前 コメント
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コンボ ジャンプキャンセルは→と表記。 ブレーキングは(BR)と表記。 カウンターヒットは(CH)と表記。 ダメージは目測。リュウザ調べだがキャラ限定は無いはず。 覚えておくべきこと 重量級にはエリアル(遠S→JP JK→JP JK JHS)がやや入りづらいが、最初のJKにディレイをかけると安定しやすい 遠Sからのエリアルが安定しない時は遠S 5HSで〆てしまうのも手 コンボリーチはエンブレム>コメット>アセンション。コンボダメージはアセンション>コメット>エンブレム。 端だと、エンブレムの〆の代わりにウォークライ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHSというパーツが増え、状況やコンボ後の状況をよく出来る おっぱいに目を奪われているといつの間にか負けている。 Ver0.73~ ノーゲージ コンボ後は近づいて起き攻めかダウン追い打ちをお好みでどうぞ。 チェーン エンブレム 2割 地味だけど大事な基礎コンボ。 チェーン 2HS アセンション 5HS エンブレム チェーン始動ではノーゲージ最大火力コンボ。 エンブレムがダウン追い撃ちにならないように注意が必要。 ガイア(近めヒット) 5K 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 あまり入れる機会は無いが状況は良い。5Kが届かない位置では直接エンブレム。 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3~4.5割 バウンドした相手への追撃はほぼこれでいける、半端な位置で6Pが狙いづらい場合はダッシュから直接2Sに行ったりして調整。 あまり無いが、アセンションドライブ初段HCからもガイア(2ヒット)からのコンボが狙える。 ジャストブレイク~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 6Pが届かない位置は振り下ろしから直接エンブレム。 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 3.5割 やや近めでジャストが当たらないと成立しないコンボだが、威力は高めで状況も良い。 ゲージ50%使用 チェーン エンブレムBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 コンボリーチは非常に長いが、ダメージ効率はかなり悪いのでこのコンボで安定してしまうのはあまり良くない。 チェーン エンブレム(SB) 6P 近S アセンション 5HS エンブレム 上記のコンボより少し難しいがダメージは高い。 チェーン コメット(2ヒット)BR ガイア エンブレム 3.5割 ややコンボリーチはやや短くなるが、ダメージはアップ。 チェーン コメット(1ヒット)BR ジャスト~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3.5割 難易度は上記コンボよりやや高いが、クールタイムが消化出来るのでゲージ効率が上昇する チェーン コメット(1ヒット)BR ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 4割 上記コンボを威力重視にした感じ、位置は入れ替わるのに加え、クールタイム消化は出来ないのでそこはお好みで。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 4.5割 更にコンボリーチが短くなるが、ダメージはかなり上がる、深めのめくりが当たった後やJPJKヒット後などが狙い目。 ただしアセンションドライブにフォースリバイバルを合わせられると非常にマズい状況になるので注意。 端だとレイジに当ってくれたりする事もあるけど チェーン アセンションドライブ コメット(1ヒット) BR ガイア 6P 2S 近S エリアル 5~6割 アセンションのあとにコメットが入ることを利用したコンボ。エンブレム〆にすることで起き攻め重視も可能。コメットのタイミング次第では6Pが入らないので要練習 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 4割強~6割弱 バウンドからのコンボはゲージを50%使うとダメージが跳ね上がる、重要。 投げBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 2割強 投げからのコンボ、使いやすいがダメージ効率は悪いので使いすぎて肝心な所でゲージが無いなどにならないように注意。 ゲージ100%使用 チェーン ドラゴンバスター 5割 コンボリーチはエンブレムよりわずかに短い程度で高ダメージが出る。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 6割弱 アセンションドライブをコンボに使える場合のみ、100%コンボがドラゴンバスターのダメージを上回る。 端だと、ガイア後に5K 遠Sからエリアルも入る。 投げBR 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 3.5割 やはりダメージ効率は悪い、無理にでもダメージを伸ばしたい時に。 ウォークライ使用 端限定、浮かせた相手に【6P ウォークライ】*n 遠S ドラゴンバスター 投げSB始動、チェーン 必殺技SB始動など様々な場面で使用出来るが 6P ウォークライの入る回数は始動技で変わるので要トレモ ゲージ150%使用 50%コンボの応用で(エリアル前の)遠S後にドラゴンバスター ネタコンボや200%使用等 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS ノーゲージで5割弱、ただし端背負い近めジャストブレイク始動。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) 5K 遠S ドラゴンバスター 7割強 200%使用コンボが実戦向けかどうかは置いといて実戦で可能な最大コンボではなかろうか。 (^!^) 編集しました。ネヴァ使ってる人本当にいるの? 凄い寂しいんだけど。 -- 三条 (2010-11-19 19 55 47) いますよー。 -- ほっぺ (2010-11-22 12 24 26) またまた編集しました(レイプレのところ)。レイジングプレッシャー遅めブレーキングから追撃が可能なようなので受身狩りコンボ行きます。 そしてほっぺさんありがとう、心が折れずに済んだ。-- 三条みなと (2010-12-24 11 24 44) ver5.0のネヴァコンボカキコ。 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 2S 5S エンブレム エンブレム 2P 5S エンブレム>エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 14 22) 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 微ディレイハイパーコメット BRK ガイアストライク エンブレム 2P 5S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 24 48) どこでも ガトリング エンブレム BRK 近S 遠S エンブレム {2P 2S エンブレム}x2 エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 47 52) 画面端ネタコン ガトリング アセンションドライブ BRK 地上レイジングプレッシャー 5P エンブレム 5P 5S エンブレム 2P 2S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 51 23) どこでものやつ書いてあると思うよ。 -- 三条みなと (2011-01-24 00 57 08) ver.0.55の一番上のコンボで、エンブレム 5Pのところで受身とられるんだけど -- 名無しさん (2011-12-02 17 59 17) ↑ チェーンのレシピ次第で受身取れてしまう。基本的に2HS使うとアウト。チェーンを2K 近S 遠Sなどにすることで中央・端ともに安定。 -- 名無しさん (2011-12-14 01 59 50) 長いのもダメだと思って省いたけどチェーン部分は2P 2K 近S 遠Sでも受身取られないな。もしかしてキャラ限で繋がらなかったりするのかな -- 名無しさん (2011-12-14 02 04 04) 名前 コメント
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メニュー オルフェ オルフェコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ 起き攻めが強いキャラなので確定ダウンを重視したい所だが ゲージが無いとダウンが取れるコンボのダメージ・ゲージ回収がしょっぱいので状況で使い分ける VerUPにより黄泉返しカス当ては不可能に(?)なったのでより割り切ったコンボルートの使い分けが求められるように また更なるVerUPにより刹那キャン紅蓮華拾いコンボが不可能に(?)なったらしい 基礎コンボ 地上チェーン 5HS 紅蓮華 悲蓮華 消費0 確定ダウン 初心者でもド安定な確定ダウンコンボ。火力はお察し 紅蓮華の時点でSBすることによって通常技からループさせ、コンボ火力の底上げが可能。 ガードされた場合は紅蓮華で止めれば有利が取れる。近いなら刹那 K派生がいい。 慣れてきたら下段の2HSや中段の6HS混ぜたり、紅蓮華SBからダッシュで近づいて択一で崩そう 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 2S 刹那 消費0 確定ダウン 刹那Kキャンセルコンボの初心。だが攻めとしてはエリアル以上にいやらしい コンボ後すぐに悲蓮華を起き上がりに重ねることで持続当てになりダッシュ2Pが連続ガードになるうえ、同時に暴れや一部キャラ以外のバクステを狩れる さらに、悲蓮華がそのまま当たるとダッシュ2Pが拾いになりそこから6P→6HS→エリアルに移行可能。上手くつなげれたらおいしい。 基礎SBコンボ 地上チェーン 5HS 紅蓮華(SB) 6P 近S 遠S 5HS 刹那 消費0.5 確定ダウン 簡単なSBコンボその1。 地上チェーン 5HS 紅蓮華 悲蓮華(SB) 6P 近S 2S 5HS エリアル 消費0.5 簡単なSBコンボその2。しかし相手と距離が離れすぎていると繋がらない。ダメージは落ちるが6Pを5Pに変更すると安定する。 地上チェーン 2HS 風車輪(SB) 6P 6HS エリアル 消費0.5 簡単なSBコンボその3。紅蓮華SBコンボより少しダメージが高い。 相手と距離が近すぎると繋がらないため、2Sをチェーンに組み込むと入らない。 地上チェーン 2HS 紅蓮華 悲蓮華(SB) 6P 6HS エリアル 消費0.5 簡単なSBコンボその4。上のコンボの風車輪を紅蓮華>悲蓮華に変えたバージョン。 風車輪のSBタイミングが掴めない人向け。 相手と距離が遠すぎると繋がらないため、2Sをチェーンに組み込む必要がある。 ロリキャラにはSB後微妙にディレイが必要(?) 投げ(SB) 6P 6HS エリアル 消費0.5 投げ始動。ゲージを消費するわりにダメージは少ないが、投げから始動できるのが強み。 ディレイ遠S風車輪コンボ 地上チェーン 2HS (ディレイ)刹那キャンセル 2P ディレイ近S ディレイ遠S ディレイ風車輪 2Sエリアルor刹那斬撃 消費0 軽量級や中量級相手には刹那にディレイが必要。 地上チェーン 5HS 紅蓮華 悲蓮華(SB) 6P ディレイ近S ディレイ遠S ディレイ風車輪 2Sエリアルor刹那 消費0.5 基礎SBコンボをアレンジしたもの。ディレイのかけ方が難しい。 地上チェーン 2HS 風車輪(SB) 6P ディレイ遠S ディレイ風車輪 2Sエリアルor刹那 消費0.5 基礎SBコンボをアレンジしたものその2。上記より簡単でダメージも高い。 投げ(SB) 6P ディレイ遠S ディレイ風車輪 近S 2S エリアルor刹那 消費0.5 投げ始動コンボをアレンジしたもの。 刃の盾派生始動 螺旋 5P 2S 刹那 or エリアル 消費0 刃の盾派生始動。 散華粧CH 悲蓮華 風車輪 刹那 消費0 確定ダウン 刃の盾派生始動。カウンターヒット限定だがノーゲージにしてはダメージは高め。 画面端低空黄泉返しコンボ 黄泉返し 2P 尻アタック 6HS エリアル 消費0 壁端近く 低空黄泉返しによる中段始動。 相手が壁近くにいるなら、壁バウンドした相手を2Pなどで拾ってエリアルに移行できる。 ただしガードされたら隙が大きいのでリスキー。 地上チェーン 5HS 紅蓮華(SB) 黄泉返し 2P 6P 6HS エリアル 消費0.5 壁端近く 上記のコンボをアレンジしたSBコンボ。 難しいが高火力。 エリアル 〆の黄泉返しは1段目でSBする事で確定ダウンを取る事が出来る。 逆に言えば、ゲージがない状況だと、オルフェのエリアルでは確定ダウンを取れない。 ゲージが溜まるまで待って火力と起き攻めを両立させるか、ゲージが無くてもダメージ・回収重視で積極的に組み込んでいくかはプレイスタイルによる。 JS JHS 前J JP JK JS 黄泉返し 基本的に全キャラ安定なのだが、刹那キャンエリアルなどで相手が高めに浮いてしまうと、最後の黄泉返しの一段目が当たらない場合がある。 その場合には下のレシピを使おう。 (前J JS JHS)*2 黄泉返し こっちのほうが簡単。相手が高く浮いた場合に対応できるが、ロリキャラ相手にジャストブレイクをjcした時など、低い浮きだとスカる。 JS JHS jc JP JK JS 黄泉返し(SB) 風車輪 刹那 ゲージを使って確定ダウン。 相手キャラの浮きの高さによってディレイ調節や妥協が必要かもしれない。 最後の刹那を2Sに変更して再度エリアルに移行することで、ダウンは取れないがダメージを優先する事も可能。 刹那キャンエリアル 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 近S 2S エリアル 消費0 基本刹那キャンエリアル。 ゲージがあるならエリアルの最後黄泉返しSBからダメージを稼げる。 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 近S ディレイ遠S ディレイ風車輪 刹那or2Sエリアル 消費0 高難度刹那キャン遠S風車輪コンボ。 ディレイのかけ方が難しいが高ダメージ。 地上チェーン 2HS 微ディレイ刹那(1) K派生 2P 刹那(1) K派生 2P S 2S (前J JS JHS)*2 黄泉返し(1) SB 着地 ダッシュ2P 2S 刹那即S派生 消費0.5 確定ダウン エリアル移行妥協。 刹那キャンセルは無理して2回行う必要は無いが、1回の場合エリアルの高度が 若干低くなるので、黄泉返しが当たる高度になるようエリアルのレシピとセットで 覚えておきたい。 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 尻アタック 6HS 微ディレイ垂直J JS JHS 前J JS JHS 黄泉返し(1) SB 着地 ダッシュ2P 2S 刹那即S派生 消費0.5 確定ダウン シエロ シエロのみ2Pのあと尻で拾うことが可能で、そこからエリアルへ移行させる。 紅蓮華拾いよりダメージが劣るが運び距離が長い。 超必からの拾いコンボ 地上チェーン 2HS 紅蓮風車輪 風車輪 刹那 消費1.0 確定ダウン 画面中央 2HSを密着ではなく比較的遠めで当てる事で超必後風車輪で拾える。 2HSを遠めで当てることが条件なので、チェーンに2Sを組み込むとミスる。 下記のコンボより簡単。 地上チェーン 2HS ディレイ刹那 K派生 2P 刹那 K派生 2P S 2S 紅蓮風車輪 ダッシュHS 刹那即S派生 消費1.0 確定ダウン 基本的な超必組み込み。ゲージがあるか殺し切れるなら拾いからもう一度エリアル。 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P S 2S 紅蓮風車輪 ダッシュS HS 刹那即S派生 消費1.0 確定ダウン 上記をさらに簡略化したもの。 オルフェのページへ戻る (^!^) 拙い文章ですがコンボ書かせていただきました~ -- Nanashi00 (2010-08-28 17 56 56) だいぶ前にメモしたものなので、間違いや、もっといいコンボあったら修正して頂けると嬉しいです~ -- Nanashi00 (2010-08-28 17 58 49) ver0.56なんですがカス当て安定しないっす・・・ なんかコツとかあるんだろうか -- nanashi (2012-03-09 12 32 22) コンボを一部更新いたしました。 -- 名無しさん (2013-02-14 20 02 54) Ver.UPに伴い加筆しましたが、刹那キャンコンボが苦手なのでどなたか加筆してくださると嬉しいです。 -- 名無しさん (2013-11-07 21 17 52) 名前 コメント
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jc = ジャンプキャンセル dc = 空中ダッシュキャンセル hjc = ハイジャンプキャンセル(一瞬だけ↑要素入力、特殊なジャンプキャンセル) エリアル部分 ・JB JC jc JB JC (JA) 空投げ 基本その1。リバースビートがかかってしまうがJAを挟まないと空投げがスカりやすい。 dcが安定しない人向け。dc安定する人は基本その2を推奨。 ・JB JC jc JB JC dc (JA) 空投げ 基本その2。dcを挟むことによって空投げスカの欠点を解消。 dc後のJAは高度によって挟む挟まないを判断しよう。 ・JB JC dc JB hjc (JA) JB JC 空投げ テクい繋ぎ。dcの後のJBは最速で繋ぐ必要があるため慣れが必要。 安定しないようなら無理して使う必要はない。 ・JB JC jc BEJC ダメージは若干下がるが、強制ダウンを取るため中央からでも起き攻めへ移行できる重要なエリアル。 この後は中央ならJ214B、画面端ならJ214Aが相手の起き上がりに重なることも押さえておきたい。 BEJCの発生が遅いおかげでjc後最速気味に入力しないとインバリになるため繋ぎには慣れが必要。 追記:ヒット数以外に、最初のJB JCのエリアル拾いが低くても繋がらないみたいなので要注意。 地上コンボから狙う場合には、2C 5A 6Aや2C 5B 6Bなど高めのエリアルで拾えるように調整すべし。 基礎コンボ ・2A 5B 2B (6B) 5C 2C 6C エリアル 基本の基本。まずはこれから。 6Bを挟まないレシピの方が後々いろいろなコンボに応用が利くので6Bは省いても良い。 ・2A 5B 2B 5C(2HIT) 5A 6A 6A ディレイ2C 5C エリアル 123をはさんだ簡易火力アップ版。拾いの5Cは6Cでも可 ※ワンツースリー(5A 6A 6A)を挟んだコンボは屈喰らいと立ち喰らいで繋がる距離が変わるので注意! 距離が若干離れている場合には屈喰らいなら繋がるが立ち喰らいだと5Aがスカって繋がらないということが起きる。 怪しい距離の時は立ち喰らいかどうかを意識して立ち喰らいなら別コンボへ移行するなどアドリブが重要になる。 ・2A 5B 2B 5C 6C 5A 6A 6A 22B 2C ディレイ5C 6B エリアル 上記の発展版。実戦での基本コンボ。 2Aを多く刻んだりジャンプ攻撃から始動したりして距離が空いた場合は5Cを1ヒットにする。 5B始動にすることで地上始動のノーゲージ最大火力となる。 1ゲージ使用 ・2A 5B 2B (6B) 5C 6C 22C 6B エリアル H制服の高火力コンボ。5Bから始動することで地上の最大火力を叩き出す。 距離によって5Cを1ヒットにする。 ・2A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 236C エリアル 236Cからのエリアル拾いは距離次第でJAとJBを使い分ける。 画面端でのゲージ調整目的として使いやすい。 空中カウンター始動 ・5C(5B) エリアル ド安定コンボ。拾いが高すぎると5Cが1ヒットになってしまうので注意。 自分と重なるほど近距離での拾いの場合、5Cが当たらないので5Bを使おう。 ・5B 5C エリアル ノーゲージ最大拾い。5Bを低い位置で当てないと5Cが当たらない。 ダメージが多少落ちるが5Cを6Bで代用できる。 ・(ダッシュ)2B エリアル 離れた位置で空中カウンターした場合の拾い。距離次第では2B後に6Bを挟める。 ・5Bor5C(2)>236C エリアル ゲージを使った最大拾い。思いのほかダメージが伸びるので有用。 安定を図るなら5B拾い、よりダメージを追求するなら5C拾い。 後者はエリアル拾いを安定させるために低高度&近距離で拾う必要があるので若干位置限定。 AD ・2A 5B 5C 5A 6A 6A 低ダ JB 着地 6B AD 63214C始動 63214C 2A 5B 2B 6B 5C 6C 2C 22A→起き攻め コマ投げの補正がきついため、起き攻めへもっていった方が良いだろう 63214C 2A×3 5B 2B 5C(1) 6C 5A 6A 6A 22B 2C ディレイ5C 6B エリアル コマ投げ始動の最大ダメージにしてゲージ回収にも優れる(86%)。 猫アルクと都古のみ2A×2にしないと22Bが届かなくなるので注意。 シールドカウンター始動 ・シールドカウンター 2C 6C 6B エリアル ヒット数を抑えつつエリアルへいけるので、BEJC〆から起き攻めへ この後は中央ならJ214C、画面端ならJ214Aが起き上がりに重なる ・シールドカウンター ディレイ22B 2C 22A 22Bを挟んだだけの魅せコン。上記のコンボでもそうであるが、 シールドカウンター始動からはコンボしてもダメージが伸びないので、状況重視で〆た方が効率が良い。 ダウン追い討ち ・2A×1~5 2B 5B 5C 2C ディレイ22B 追い討ちまでのコンボヒット数が少ない状況なら全方向の受身に対して22Bがヒットする。 22B後は最速2Bで相手が受身を取っていた場合なら22Bヒットで浮いたところを拾うことができ、 取らなかった場合でも起き上がりにギリギリ重ねることができる。
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レアリティ別スキル効果 レアリティ スキルSU0 スキルSU1 スキルSU2 スキルSU3 UR 1350スコア獲得 1500スコア獲得 1650スコア獲得 1800スコア獲得 SR 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 R 300スコア獲得 450スコア獲得 600スコア獲得 発動条件と発動確率 条件 確率 50コンボ毎に発動 75% 40コンボ毎に発動 60% 30コンボ毎に発動 45% 条件と確率別パフォーマー一覧 レアリティ パフォーマー名 種類 ソングタイプ 入手手段 50コンボ回毎に発動:75% UR ブレイン プロポーズ ガチャ UR パック パッカーマン ガチャ SR レイチェル フィナーレ ガチャ・限定ショップミステリーガチャ SR カート プロムクイーン ガチャ SR メルセデス ジャッジメント イベント SR クイン セミフォーマル ガチャ・限定ショップ SR サンタナ ワーニング ガチャ・ミステリーガチャ SR ティナ ブルースパンコール ソロ曲ドロップ SR サム ライフガード ソロ曲ドロップ SR キティ クレバー ガチャ R カート フェアリーサンタ チャプター3曲ドロップ R メルセデス ディスコホリック ガチャ・ミステリーガチャ R ブレイン シルクハット ガチャ R パック アカフェラス ガチャ R ティナ ダイヤディガー ソロ曲報酬 R サム カウボーイ ソロ曲報酬 R マイク ドッペルゲンガー ガチャ R ウィル アカフェラス ガチャ R スー スターダスト ガチャ 40コンボ回毎に発動:60% UR レイチェル プロムクイーン イベント UR マイク キッスアーミー ガチャ SR フィン カレッジライフ ガチャ SR カート アンチプロムナイト イベント SR ブレイン ライダースシンガー ガチャ・スターターパック SR ブリトニー ダンシングサンタ ガチャ・ミステリーガチャ SR サンタナ プリズナー ソロ曲ドロップ SR スー ヘヴィメタルロック ガチャ R フィン ジャンパー ガチャ R クイン バッドガール ガチャ R アーティ クリスマスキャロル イベント報酬 R サンタナ キャンディガール ソロ曲報酬 R ウィル フィナーレ ソロ曲達成報酬 R キティ ステージアクトレス ガチャ 30コンボ回毎に発動:45% UR フィン クリスマスキャロル ガチャ・ミステリーガチャ UR クイン プリズナー ガチャ・ミステリーガチャ UR キティ スパイシー イベント SR レイチェル フェアリーサンタ ガチャ・スターターパック SR メルセデス パーティーピープル イベント報酬 SR ブレイン ヘアジェル ガチャ・ミステリーガチャ SR ブリトニー トレジャー ソロ曲ドロップ SR サム エンジェル ガチャ・限定ショップ SR ウィル レインシンガー ガチャ R レイチェル ハッピーブライド ガチャ R アーティ ウイルスショック ガチャ R ブリトニー プロムナイト ソロ曲報酬 R サンタナ ソングバード ガチャ R キティ チアリーダー ガチャ コメント 名前 コメント
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メニュー フーガ フーガコンボ SB=スキルブレーキング jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 66=空中ダッシュ 地上基本チェーン 5P 5K 近S 遠S 2P 近S 遠S 2P 2K 2S 地上基本チェーン。2Pが下段なので2P始動からコンボに行くことが多いが補正がかかる 2P始動の場合は距離によってチェーンを使い分ける。2K 2Sのルートは遠すぎると5HSが繋がらなくなる場合がある。 エリアル基本例 JP JK JS(jc) JP JK JS JP ワンサマー JK JS(ディレイjc) JP JK JS JP ワンサマー JS JP JS(jc) JS JP JS JP ワンサマー ~JS JHS ワンサマー ~JS JHS 66 JS JP ワンサマー エリアルの基本例。jc出来る技はJSとJHSのみ。よって2段ジャンプのエリアルは高度によってレシピを変える必要あり。 JK JS(ディレイjc)のルートは高度が低い相手に使う。JSの後のjcはかなり遅らせても出来るので高度調整しやすい。 JS JP JSのルートも高度が低い相手向き。ダメージが高い。 JS JHSはゲージ回収、ダメージともに高いが弾丸を2発消費する。 魔弾の場合はJS(jc) JS JHS ワンサマーに。 共通 地上チェーン ワンサマー 弾を使わないコンボ。弾を温存したい時に。 地上チェーン スパイダー 弾を使わないコンボ2。スパイダーで弾を補給出来るので弾切れ時でも安心。 地上チェーン 5HS エイムorニードル( クイック) 地上基礎コン。弾消費3~5 ゲージ回収しつつダメージも取れる。5HSが3回まで連射可能なので残弾と相談 どちらのコンボも〆にクイックが間に合う。ダメージが微UP 必殺技からスパイダーにキャンセル出来るので、殺しきりたい時などはスパイダーでダメージを底上げしよう。 6HS>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)エリアル 6HSからの基本コンボ2。 6HS(jc) 66 JK JS 近S エリアル 6HSからの基本コンボ。jcから即空中ダッシュを挟まないといけないのでやや難しい。 消費弾丸2。JHSを使うことでやや簡単に、ダメージも上がる。 6HS 5K 近S エリアル ~遠S 2HS エリアル 画面端、jcも空中ダッシュも必要ないので難易度が下がる。遠S 2HSでダメージUP 2HS(対空カウンターヒット) 6HS(jc) 66 JK JS ~ 2HS対空からのコンボ。低姿勢で相手の空中技を落とせることもあるので覚えておこう。 高めに2HSを当てた場合は66 JS~と拾う。 SBコンボ 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S エリアル ~5K 遠S 2HS エリアル 消費弾丸2~ 基本チェーンからゲージを使ってエリアルまで。 近Sの受け身不能時間が長いので5Kが間に合う。遠Sはjc出来ないので2HSで繋げてエリアルへ。 ゲージを使う場合、属性ごとにダメージが更に高いレシピがあるので無理に使うことはない。 炎 地上チェーン 5HSx3 クロス*n リロード 消費弾丸5~ キャラ限定だがノーゲージでリロードまでいける。 対応キャラでもダッシュの慣性がついた状態じゃないとクロスが当たらない場合がある。 6HS 5K 遠S 5HS(hjc)エリアル 消費弾丸1~ 中央6HSコン 5HSで高く浮き上がることを利用してエリアルへ、ハイジャンプじゃないと浮き上がる相手に追いつけない。 6HS(jc) 66 JK JS 近S クロス*n リロード 消費弾丸2~ 6HSからリロードまで。 SBコン 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S 5K 遠S 5HS クロス*n リロード 炎のゲージ使用基礎コン。クロスで高く打ち上がるので安全にリロードが出来る。 弾丸消費5~ キャラやディレイ加減によって2~3回クロスが入るが残弾と要相談。 風 SBコン 地上チェーン 5HS エイムorニードルSB ダッシュ5P 近5S 下エイム (ディレイ)近5S 下エイム ガンハイ リロード 消費弾丸8 風のゲージ使用中央コンボ。ダッシュ5P以降はステージのど真ん中くらいで行わないと成立しないというかなりシビアなコンボ。よって、コンボ始動の位置によってエイムSBかニードルSBかを使い分けなければならない。 2回目の近5Sは、下エイムの跳弾を相手の背後からヒットさせて相手を引き寄せてから当てに行く関係でディレイをかける必要がある。 前述の通りシビアなコンボなのでもっと良いコンボがあるよって人は教えてくださいorz。 氷 氷設置ヒット時 5K 近S エリアル ~5HS 6HS リロード 基本的なコンボは共通と変わらないが、氷弾の設置が当たると追撃出来るので狙って行きたい。 5HS(氷設置)jc 空中投げ(氷ヒット) ~ 消費弾丸1~ 空中投げは氷設置があると追撃が出来るので覚えておこう。氷ヒット後の追撃は高度によって5K、近Sを使い分ける。 中央でのコンボ例は5HS 6HS~等 端が近ければ下記のニードループを狙っても良い。 SBコン [チェーン>5HS]>エイム(SB)orニードル(一段目sb)>ダッシュ5K>近S>5HS(設置)>(氷ヒット)>~ ~6HS(jc)>66>JK>JS(着地)>エリアル ~6HS(jc)>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)>エリアル ~ガンナーズハイ リロード 氷弾の中央基本コンボ エイムSBからの5Kは最速、ニードルSBから5Kは可能な限り低く拾う。中央ではかなり低めで拾わないと繋がらない。 特に軽量級は地面スレスレで拾っても繋がらない場合も(一応繋がることは確認済み)。 エリアルはダメージ重視、ガンナーズハイはダメージは劣るが安全にリロードできる。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S ニードル ダッシュ5K ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸7~8 画面端、氷の基礎コン。氷ニードルの初段を高めに当てて、二段目を当てず壁に着弾させることで追撃が間に合う。 それを繰り返しでダメージを稼ぐ。(ニードループ) 最後にガンハイで〆れば状況が良い。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム( ダッシュ近S 下エイム) ダッシュ近S 遠S ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8~9 上のコンボよりダメージが高い。余裕があればニードルの回数を増やすことで更にダメージUPを見込めるが残弾に注意。 最終的にガンハイで4発消費することを覚えておこう。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム ダッシュ5P 近S 5HS ダッシュ遠S (ディレイ)ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8 画面端コンボ。ぶっちゃけ上のコンボの妥協版。下エイムをホイホイ出せませんって人に勧めたい。最後のダッシュ遠Sにディレイをかけないとニードルがヒットしないので要注意。ダメージも悪くはないんじゃないかなって思います。 2HS(氷設置) 投げ(SB) ダッシュ5K 近S~ 消費弾丸1~ 画面端、密着で2HSをすると氷設置になる。設置がある状態で投げSBすると追撃が出来るので崩しに使っていこう。 魔 6HS(jc) 66 JK JS 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数2~ 6HSからの中央コンボ。下エイムの仕様上、端では入らない。 クロスからエリアルに行ったほうがダメージが高くなるが2発消費が多くなる。 6HS 5K 近S 5K 遠S 2HS(jc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数1~。端の6HSコン。下エイムが使えないので上のコンボよりもダメージは落ちる。 SBコン 地上チェーン 5HS ニードル(SB) ガンナーズハイ リロード 消費弾丸4~ 共通コンボでも紹介したが、魔のガンハイの仕様上、他の属性よりダメージが高くなるので記載。 というかゲージがあると常にこれを狙いに行ってもいい。 ただし画面端では、ガンハイから受け身を取られてリロードに攻撃が刺さることがあるので、5HSを抜くなどして工夫したい。 地上チェーン 5HS 下エイム(SB) ダッシュ5P 5K 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc)エリアル ~クロス JPからエリアルへ 消費弾丸3~ 魔の中央コンボ。弾の特性上、端では入らない。 2HSからjcでエリアルに行くルートとクロスからエリアルに行くルートがある。 キャラによっては片方が入らないことがあるので使い分けできると吉。 コンボ編集お疲れ様です、大変参考になります -- 名無しさん (2014-05-31 06 24 25) 名前 コメント videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。